Balle au capitaine
Jeu collectif CYCLE 2
Se faire des passes pour atteindre son capitaine !
1. Poursuivre, fuir, esquiver
2. Lancer, passer, viser
- La passe à 5
- Ballon couloir
- Le ballon-roi
- La balle au fond
- Le ballon cible
- La balle aux quatre camps
- Ballon château
- Balle au prisonnier
- Balle au capitaine (page actuelle)
- Balles assises
- Balles brûlantes
- Ballon chronométré
3. Conquérir, transporter, rapporter
La règle du jeu
Effectif : 2 équipes de 5 à 10 joueurs. Durée : 5 à 10 minutes.
Matériel : 1 ballon léger, des plots pour délimiter le terrain, 2 chasubles de couleurs différentes, un brassard ou chasuble spécifique pour les capitaines.
Déroulement : Chaque équipe désigne un capitaine qui se place dans une zone dédiée, au fond du camp adverse. Les joueurs se font des passes (sans se déplacer avec le ballon) pour faire parvenir le ballon à leur capitaine sans que l'équipe adverse ne l'intercepte. On ne peut pas entrer dans la zone du capitaine. Un point est marqué à chaque fois que le capitaine reçoit le ballon, puis le jeu continue.
Variante : autoriser le capitaine à se déplacer dans une zone plus grande pour se démarquer, plutôt que de rester immobile.
Pourquoi jouer à balle au capitaine au CP ?
Désigner un capitaine crée un repère clair toute l'équipe sait vers qui orienter le jeu à chaque instant.
Ce jeu prépare aux sports collectifs de ballon plus structurés en introduisant la notion de joueur cible à trouver malgré l'opposition.
Faire tourner le rôle de capitaine à chaque manche permet à chaque enfant d'expérimenter ce poste particulier, entre attente et réception.
