Poules-Renards-Vipères
Jeu collectif CYCLE 2
Trois équipes, trois rôles... attention aux prédateurs !
1. Poursuivre, fuir, esquiver
- Lapins-chasseurs
- Minuit dans la bergerie
- Les sorciers
- La rivière aux crocodiles
- Poules-Renards-Vipères (page actuelle)
- Les îles
- Chameaux-Chamois
- Épervier
- Queue du renard
- Les maisons
- Chasse aux couleurs
- Balle nommée
2. Lancer, passer, viser
3. Conquérir, transporter, rapporter
La règle du jeu
Effectif : 3 équipes de 5 à 10 joueurs. Durée : 5 à 10 minutes.
Matériel : 3 lots de chasubles de couleurs différentes, des plots pour délimiter le terrain et les zones, éventuellement des lignes au sol.
Déroulement : Le terrain a une zone centrale pour les renards et deux zones latérales pour les vipères. Les poules se déplacent librement sur tout le terrain. Les renards tentent de les toucher : une poule touchée devient renard (elle met une chasuble rouge et rejoint la zone centrale). Les poules peuvent se réfugier dans la zone des vipères, où elles sont en sécurité (les renards ne peuvent pas y entrer). Le jeu s'arrête quand il ne reste qu'une seule poule, ou après un temps défini.
Variante : limiter le temps passé dans la zone des vipères, ou faire redevenir poule un renard qui touche une vipère pour une version plus difficile.
Pourquoi jouer à poules-Renards-Vipères au CP ?
Avec trois équipes et trois rôles différents ce jeu est plus riche qu'une poursuite classique à deux camps.
Repérer les zones de sécurité en un coup d'œil demande une vraie capacité d'anticipation, en plus de la rapidité de course.
Le nombre de poules qui diminue au fil du jeu crée une tension progressive jusqu'à la toute dernière poule.
