Lapins-chasseurs
Jeu collectif CYCLE 2
Échapper aux chasseurs et rejoindre son terrier !
1. Poursuivre, fuir, esquiver
- Lapins-chasseurs (page actuelle)
- Minuit dans la bergerie
- Les sorciers
- La rivière aux crocodiles
- Poules-Renards-Vipères
- Les îles
- Chameaux-Chamois
- Épervier
- Queue du renard
- Les maisons
- Chasse aux couleurs
- Balle nommée
2. Lancer, passer, viser
3. Conquérir, transporter, rapporter
La règle du jeu
Effectif : 2 équipes de 5 à 12 joueurs. Durée : 10 à 15 minutes.
Matériel : des plots pour délimiter le terrain, des cerceaux pour les terriers (un par terrier), des chasubles de deux couleurs (une équipe lapins, une équipe chasseurs).
Déroulement : Plusieurs « terriers » (cerceaux) sont placés dans le terrain. Les lapins se déplacent librement ; les chasseurs essaient de les toucher avec la main, sans pousser. Un lapin touché devient chasseur à son tour. Un lapin est en sécurité tant qu'il reste dans un terrier, où il ne peut pas être touché. On change les rôles après un temps donné ou quand il reste peu de lapins.
Variante : utiliser différents modes de déplacement (en courant, en marchant, en sautant) ou introduire des obstacles sur le terrain.
Pourquoi jouer à lapins-chasseurs au CP ?
Repérer les espaces libres et changer vite de refuge est au cœur de ce jeu, une compétence utile dans beaucoup d'autres jeux de poursuite.
Le nombre de terriers et de chasseurs se règle facilement pour adapter la difficulté à n'importe quel groupe.
Devenir chasseur après avoir été touché permet à tous les enfants d'expérimenter les deux rôles dans la même partie.
