Les facteurs
Jeu collectif CYCLE 2
Transporter les « lettres » et les déposer dans le bon camp !
1. Poursuivre, fuir, esquiver
2. Lancer, passer, viser
3. Conquérir, transporter, rapporter
La règle du jeu
Effectif : 2 équipes de 4 à 10 joueurs. Durée : 10 à 15 minutes.
Matériel : des « lettres » (cartons, papiers, foulards), des seaux ou cerceaux pour les départs et les arrivées, des plots pour délimiter les camps et le trajet.
Déroulement : Deux équipes se font face, séparées par une zone neutre. Dans chaque camp, un tas de « lettres » est à disposition. Au signal, un joueur (le facteur) va chercher une lettre dans le camp adverse, revient la déposer dans son camp sans se faire toucher, puis tape dans la main du suivant qui repart aussitôt. Si le facteur est touché, il pose la lettre au sol et revient sans elle. L'équipe qui a transporté le plus de lettres dans le temps donné gagne.
Variante : changer le type d'objet transporté, ou ajouter plusieurs tours avant de pouvoir déposer la lettre définitivement.
Pourquoi jouer aux facteurs au CP ?
Ce jeu associe course, transport et relais dans une seule situation chaque enfant attend son tour tout en encourageant son équipe.
Le thème du facteur rend la règle immédiatement compréhensible grâce à ce contexte familier pour les enfants.
Taper dans la main du suivant avant de repartir installe une vraie logique de relais, à la fois individuelle et collective.
