Lance et tourne vite
Jeu collectif CYCLE 2
Lancer le ballon, tourner autour d'un plot et revenir avant l'autre équipe !
1. Poursuivre, fuir, esquiver
2. Lancer, passer, viser
3. Conquérir, transporter, rapporter
4. Coopérer, relayer, s'organiser
- La baguette
- L'horloge
- Lance et tourne vite (page actuelle)
- La petite thèque
- Le relais des cerceaux
- La chaîne des pompiers
- Le ballon voyageur
- Les portes
- Relais coopératif
- Parachute coopératif
- Cerceaux voyageurs
La règle du jeu
Effectif : 2 équipes de 4 à 10 joueurs. Durée : 5 à 10 minutes.
Matériel : un ballon (mousse), un plot par équipe, des coupelles pour délimiter les camps si besoin, un terrain plat.
Déroulement : Deux équipes se font face derrière une ligne de départ, avec un plot placé à quelques mètres devant chacune. Le premier joueur lance le ballon à son partenaire situé en face, puis court faire le tour du plot et revenir dans son camp avant de donner le relais au joueur suivant. Si le ballon tombe, on le ramasse et on recommence depuis l'endroit où il est tombé. L'équipe qui a fait passer tous ses joueurs en premier a gagné.
Variante : imposer un tour complet ou un slalom autour de plusieurs plots, ou changer de main pour lancer.
Pourquoi jouer à lance et tourne vite au CP ?
Ce jeu travaille la capacité à enchaîner deux actions différentes lancer puis courir, dans un temps très court.
La coordination lancer-course-tour fait partie des points explicitement observés, au-delà de la seule vitesse.
Il se met en place très rapidement avec très peu de matériel, ce qui en fait un bon jeu de complément de séance.
